Postado em: 6 de fevereiro, 2020.
O exército romano foi derrotado na Lusitânia e Cézar quer recompor suas Centúrias para uma nova investida. Quatro generais precisam demonstrar quem é o mais capacitado nessa gestão estratégica de legionários. Para isso será necessário recrutar soldados, médicos, artilheiros, incluindo bárbaros, além de contar com a astúcia de um senador, com a ajuda do Deus da Guerra, Ares, e com ações oportunas de comando.
Como jogador, você precisa realizar atentamente suas ações para alcançar os objetivos que possibilitarão a vitória, tendo em vista seus recursos e posicionamentos, assim como o ambiente de recrutamento e a movimentação dos demais generais em suas composições de gestão. Demorar demais em certas decisões ou se precipitar em outras ações podem atrapalhar ou atrasar os objetivos, como ocorre em qualquer empreendimento de mercado.
Nesse divertido jogo de tabuleiro sem tabuleiro, o propósito é montar, primeiro, um grupo completo de soldados que esteja pronto para se juntar às Centúrias romanas e partir para uma nova investida na Lusitânia, um lugar nos confins da península ibérica cujo povo não se rende nunca.
Capa da caixa e alguns personagens do jogo
Mesmo não tendo um tabuleiro, o jogo é composto por grupos de cartas muito bem divididas e equipadas ilustrativamente, cuja mecânica exige de seus dois a quatro participantes uma percepção gestora e visão combinatória propícia ao empreendimento de organizar mais rapidamente o melhor grupo para a missão de Cézar.
Alguns legionários são exclusivos do seu grupo, mas nem sempre estão disponíveis na hora que você precisa. Outros integrantes, como os médicos, os artilheiros e os bárbaros podem servir a qualquer grupo, cujo general os recrutar primeiro. Porém, com a ajuda de Cézar e uma ação de comando forte, representada pela carta do Comandante, você pode fazer o jogo virar a seu favor. Do mesmo modo que, o auxílio político e oportunista de um senador ou as benesses do Deus Ares podem trazer resultados inesperados.
Composição e desenvolvimento de cada partida
O jogo Lusitânia tem como base uma pilha de cartas viradas para baixo, contendo legionários, médicos, artilheiros, bárbaros, senadores e o Imperador Cézar em quantidades proporcionais às ações de cada jogador. Também faz parte desse conjunto de personagens, as cartas de armamentos tais como, espadas, lanças, escudos, arco e flechas, além de cavalos.
Legionário, Bárbaro e Comandante: cartas de pontos e de efeito imediato
Embaixo dessa pilha maior fica uma pilha menor, de seis cartas, posicionada de modo transversal e contendo a figura de um músico, que serve como uma das maneiras de encerrar a partida – cabendo ao jogador que a encontra secretamente, encerrar ou prolongar as rodadas.
Ao lado da pilha de cartas ficam quatro carta viradas para cima, expostas e que foram retiradas da pilha maior, situadas no chamado Campo de Treino. Cada jogador recebe inicialmente, três cartas aleatórias e deve permanecer sempre com esse número de três até o final, podendo, na sua vez, trocar uma dessas cartas da mão por uma das cartas que se encontra no Campo de treino. Imediatamente é feita a reposição dessa carta para que o Campo de treino mantenha disponível quatro acartas até o final.
Antes de iniciar a partida cada jogador recebe três cartas aleatórias retiradas da pilha maior, que ficam na sua mão e uma carta do Deus Ares que é colocada a sua frente e ao lado da qual será composto o seu exército. Quando a partida é iniciada, o jogador que foi escolhido como o primeiro recebe a carta do Comandante, podendo usá-la, como veremos ou perdendo-a para alguém que acionou a carta do Imperador Cézar.
As rodadas são compostas por uma ação de cada jogador na sua vez, entre três que este pode executar, conforme sua estratégia:
Trocar cartas é uma ação que consiste no jogador retirar uma carta do Campo de treino e repor uma de sua mão no lugar da que pegou ou ainda, descartar uma carta de sua mão e pegar uma secretamente na pilha de cartas;
Recrutar um personagem é outra ação que pode ser feita com o jogador baixando uma carta de sua mão para compor seu exército, definindo de imediato a cor do legionário que somente ele pode recrutar, mas também, se já tinha um legionário ou bárbaro, pode baixar um armamento ou cavalo, conforme está indicado nesta carta, somando mais pontos ao seu exército;
Acionar um efeito especial é ainda outra ação possível – nesse caso as opções são: usar a carta de Cézar para pegar para si o Comandante ou, se já estava com o Comandante, usá-lo para trocar todas as quatro cartas do Campo de treino para em seguida pegar uma delas, assim como, usar a carta do senador para retirar aleatoriamente um das cartas de um dos demais jogadores da sua escolha. E, também, pode usar sua carte do Deus Ares para soltar as três acartas de sua mão no descarte, pegando três novas cartas na parte de cima da pilha de cartas.
Armamentos e cavalo que podem servir aos recrutados e pontuar
O jogador que chegar primeiro a 20 pontos referentes à soma das cartas do seu exército, cuja numeração está indicada em cada carta, será o vencedor; caso, no decorrer de uma partida, se chegue ao final da pilha de cartas e alguém acionar no jogo a carta do músico, a partida se encerra e quem tiver a maior pontuação, será o general vencedor.
Vislumbrando a gestão estratégica durante o jogo
Nem sempre é possível se obter experiência de gestão estratégica somente lendo livros ou correndo riscos diretamente num empreendimento. Jogos de tabuleiro como Lusitânia, entre tantos outros do mesmo estilo são capazes de proporcionar a você uma vivência simulada de um ambiente competitivo no qual ter controle emocional, saber pensar com rapidez, tomar as decisões certas são atitudes exigidas.
É possível desenvolver uma visão geral do empreendimento, assim como perceber a movimentação de cada participante. Trata-se de uma matriz de um sistema de gestão que permite experimentações de risco, mediante mudanças de rumo pela adoção de novas estratégias. Se, em um momento, a situação é desfavorável, um ajuste na estratégia pode tornar a partida favorável mais adiante, afinal, são jogos cujos resultados somente se definem nas etapas finais em que qualquer jogador pode ter suas “cartas na manga” para lança-las no momento em que ninguém mais consegue atrapalhar.
É importante saber que, um fracasso em uma outra partida será sempre uma lição, não apenas para esse jogo, mas para diversos outros que apresentam mecânicas parecidas. Esse aprendizado surge pelo feedback imediato e serve muito bem ao desenvolvimento do pensamento estratégico que qualquer empreendimento exige de seus colaboradores.
Jogo de João Quintela Martins
Ilustrações de Olivier Fagnère
Editora Pythagoras