Postado em: 10 de junho, 2020.
O ser humano aprendeu a calcular com os dedos das mãos, por isso eles são essencialmente apropriados para exercitar o raciocínio lógico. Jogos populares como: Par ou ímpar; Papel, pedra e tesoura; e o jogo Palitinho adaptado para os dedos, além de serem interativos, envolvem vários aspectos cognitivos com perspicácia e rapidez de pensamento.
Depois de estudar conteúdos escolares e fazer tarefas de casa, as crianças precisam realizar atividades manuais divertidas, que proporcionam a memorização e a aprendizagem do conhecimento que foi visto, como um caminho inverso do uso excessivo e descontrolado das telas digitais, cujos estímulos tomam o lugar da aprendizagem realizada e apagam informações importantes.
Veja como esses três jogos com as mãos podem ser utilizados para estimular o pensamento abstrato desses aprendizes, ajudando-os no desenvolvimento das operações matemáticas e os envolvendo em atividades de integração social com coleguinhas ou familiares. Cada um deles apresentam propriedades cognitivas que se completam na prática. E podemos considerá-los jogos porque, diferentes das brincadeiras, têm regras, bem como pontuação para verificar os resultados.
Um jogo de duas escolhas: Par ou ímpar
A origem do Par ou ímpar, segundo a revista Superinteressante é de 200 a. C. e se origina de uma variação do jogo “Morra”, em que os participantes faziam uma roda e mostravam entre 0 a 5 dedos das mãos, ganhando quem gritasse a soma total mais rápido.
Na versão moderna, o Par ou ímpar tem sido muito usado para decidir disputas ou escolhas entre dois participantes, antes de atividades maiores. O jogo consiste em cada jogador levantar o punho da mão fechada e anunciar: par ou ímpar. Nesse caso, não vale colocar zero ou nada, sendo obrigatório apresentar de 1 a 5 dedos. A contagem serve para definir quem acertou se a soma dos dedos é par ou ímpar.
No Par ou ímpar: muito usado para decisões e impasses
Diferentemente da escolha por Cara e coroa, o Par ou ímpar requer uma interação mais direta e emotiva entre os jogadores, exigindo que cada um especule a probabilidade das combinações para dar o resultado esperado.
Pedra, papel e Tesoura: novas possibilidades de combinação
Este é um jogo que tem registro histórico datado também de mais de 2 mil anos em textos orientais. Consta do livro chinês Wuzazu, escrito durante a Dinastia Han, no período entre 206 a. C. e 220 d. C. A versão que conhecemos é popular na China e no Japão desde o século 17, espalhando-se do Oriente para o Ocidente.
Pedra vence tesoura porque a quebra
O jogo consiste em que cada um dos dois jogadores use sua mão para forma uma pedra, com punho fechado; um papel, com a palma e dedos abertos; e uma tesoura, com dois dedos, indicador e médio, estirados, imitando o instrumento. A regra é simples: a pedra ganha da tesoura porque a quebra; a tesoura ganha do papel porque o corta; e o papel ganha da pedra porque a embrulha.
Tesoura vence papel porque o corta
Geralmente é um jogo que se joga repetidamente entre os jogadores, numa série de lances, uma vez que permite estratégia simples, como, repetir o mesmo elemento para surpreender o outro jogador. Também vai além do Par ou ímpar no sentido de não utilizar soma numérica, mas imagens conceituais que envolve conhecimento padrão das propriedades de cada elemento.
papel vence pedra porque a embrulha
Vale salientar que, atualmente, esse jogo, também chamado de Joquempô, tem campeonatos de grandes proporções e até estudos de como se pode desenvolver estratégias que ajudam a vencer os embates.
Jogo Palitinho, com uso dos dedos no lugar de palitos
Esse jogo também é conhecido como “Porrinha” e por ter sido jogado muito em mesa de bares, ficou com má fama. Porém, existem associações e campeonatos do jogo Palitinho espalhados pelo Brasil. E sua reputação tem se recuperado porque é um jogo que exige raciocínio e estratégia. Sua origem remonta ao período colonial brasileiro.
Nesta versão para crianças em fase escolar apropriada a cálculos, podem ser usados os dedos da mão, exigindo atenção, rapidez de raciocínio e planejamento estratégico simples. E pode ser jogado entre dois ou vários jogadores simultaneamente.
Cada jogador coloca as mãos para trás e um deles conta: 1, 2, 3 e já! Todos colocam a mão no centro do círculo de jogadores com a mostra de, no máximo, três dedos, podendo, inclusive, não colocar nenhum dedo, valendo zero. Somam-se os dedos para ver quem acertou. Se ninguém tiver acertado, joga-se de novo.
Uma variante muito comum nesse jogo e que exige maior cuidado de concentração e memória é jogar uma série de partidas, permitindo que o jogador que acertou o palpite possa, na rodada seguinte, usar o máximo de dois dedos à mostra. Quando um jogador tiver acertado três palpites durante a série, fica salvo do jogo e deixa que os demais continuem a disputa. Aquele que ficar por último deve pagar uma prenda que foi previamente combinada pelo grupo.
Momentos como esse, de interação das crianças em jogos infantis são oportunidades oportunas para que pais e filhos, professores e educadores permitam que elas experimentem suas habilidades cognitivas e se eduquem pela convivência das regras, do ganhar e perder, da superar as dificuldades mais simples de raciocínio, com uma vantagem: divertindo-se.