Muitos jogos de tabuleiro foram criados para reproduzir fatos e ambientes da sociedade na qual foram originados, com seus personagens e confrontos históricos. Mesmo assim, não deixam de serem considerados jogos abstratos porque são matrizes esquemáticas cujas peças podem ter formas geométricas as mais diversas: um sistema que funciona por si mesmo com regras próprias. Exemplo disso é o jogo Siege of Paris ou Cerco de Paris, que surgiu em 1871 para comemorar a batalha iniciada no ano anterior, em que, mediante ameaça bélica, Alemanha e Prússia se uniram e terminaram por invadir a capital francesa para derrotar o exército de Napoleão III.
Para se ter uma ideia da dimensão estratégica desse jogo, em um tabuleiro composto por 12 colunas e 16 linhas configuram-se três exércitos: nas duas colunas da extrema esquerda fica o exército alemão e nas duas colunas da extrema direita, o exército prussiano, cada um deles composto por general, coronel, capitães, tenentes e soldados, perfazendo total de 36 peças. No centro do tabuleiro, espaço delimitado de 6 x 6 casas, fica o exército defensor de Paris, composto por general, coronel e soldados. Essa aparente desvantagem numérica acaba por ser equilibrada pelas condições das regras: os dois exércitos invasores podem apenas imobilizar os defensores ou invadir sua cidadela central, sem capturas; enquanto isso, os defensores podem capturar peças dos exércitos inimigos, enfraquecendo-os.

Tampa de caixa do jogo Siege of Paris, de 1871, publicado no Reino Unido (esquerda) e ao lado, exemplar francês do tabuleiro aberto.
Cerco de Paris numa breve perspectiva da história
O Imperador francês Napoleão III, sobrinho do famoso Napoleão, se opunha à candidatura do Príncipe Leopoldo von Hohenzollern, parente distante do rei prussiano Guilherme I, para o trono da Espanha, que estava vago depois que a revolução de 1868 expulsara a Rainha Isabel II, de Madrid. Leopoldo fora convencido, mesmo sem o consentimento de Guilherme I, pelo chefe do Governo prussiano, Otto Von Bismarck. Para o governo francês isso fortaleceria os alemães no contexto de forças de poder da Europa, por isso Napoleão III ameaçou entrar em guerra contra a Prússia, caso esta não retirasse o apoio, pedisse desculpas públicas e garantisse que nenhum integrante da Dinastia Hohenzollern assumiria o trono espanhol.
Em meio a uma intensa trama política, Otto Von Bismarck convenceu a Prússia e fazer uma coalização com os estados da Alemanha, formando um exército bem maior que o de Napoleão III. Como o Império Austro-Húngaro, a Rússia, a Itália e a Inglaterra se mantiveram na neutralidade, foi possível às tropas alemães e prussianas, comandada pelo general Helmuth von Moltke, com seus 400 mil soldados avançar sobre a França cujo exército dispunha apenas de 200 mil homens. A capitulação da capital francesa se deu em 19 de janeiro de 1871, com o General Moltke entrando triunfalmente em Paris pela Avenida Champ Elysèes.
Criação e estrutura do jogo Cerco de Paris
Dada a complexidade do jogo e a pertinência histórica de sua estrutura, o historiador Jack Botermans, no livro
The book of games: estrategys, tatics of history (Sterling: London, 2008), diz que quem o criou naquele mesmo ano de 1871 era alguém familiarizado com os fatos históricos e um profundo conhecedor dos jogos de tabuleiro, embora não se saiba o nome do seu idealizador. Cerco de Paris mistura elementos do Xadrez tradicional e dos jogos nórdicos da família Tafl, como o Xadrez Viking; mas tem uma identidade própria, com regras inovadoras que não são comuns em outros jogos de tabuleiro, podendo ser jogado por até três jogadores, cada um encarregado de um dos exércitos.
Depois de um período de certa popularidade na França, o jogo acabou caindo no esquecimento e, segundo Botermans, não se sabe se foi porque as pessoas queriam esquecer aquela derrota francesa ou se devido à complexidade das regras, uma vez que existem variados formatos e movimentos diferenciados de peças, conforme o valor individual delas.
Na composição de cada exército invasor temos: 1 general, 1 coronel, 2 capitães; 2 tenentes e 12 soldados. No caso do exército defensor de Paris, esse número é reduzido: 1 general, 1 coronel e 6 soldados. Embora possa ser reproduzido o padrão das peças do jogo original, em que estas tinham formatos de, respectivamente, hexágono, pentágono, quadrado, triângulo e círculo, as partidas podem ser compostas pelo conjunto de 3 jogos de Xadrez de cores diferentes, tomando-se o rei como general, a dama como coronel, o bispo como capitão, a torre como tenente e os peões como soldados. Essa versatilidade de utilizar quaisquer formatos de peças convencionadas pelas regras é próprio da abstração que configura os jogos de tabuleiro em geral.
Para vencer a partida, os dois exércitos invasores precisam colocar dentro da cidadela de Paris o total de 1 oficial e 3 soldados ou também, imobilizar todas as peças defensoras dentro dos limites da cidade. Os defensores podem se sair vitoriosos se conseguirem capturar todos os 24 soldados e 6 oficiais de quaisquer dos dois exércitos invasores, que ainda não tenham entrado na cidadela. Nesse contexto, somente o exército francês pode fazer capturas de peças, que ocorre por substituição, como no jogo de Xadrez, cabendo aos exércitos alemão e prussiano o objetivo de invadir ou imobilizar os defensores, sem capturas.
É justamente essa multiplicidade de movimentos para diferentes peças e uma estrutura mais diversa no design do tabuleiro que torna o jogo, Cerco de Paris, um instigante desafio à cognição dos jogadores e às suas capacidades de desenvolver estratégias, numa batalha aparentemente não linear.
Regras do jogo
Os exércitos alemão, prussiano e francês têm cores distintas, que podem ser, respectivamente, branco, preto e vermelho. Os defensores começam o jogo e fazem sempre um movimento antes dos oponentes. Nesse caso, o defensor move sua peça e em seguida um dos exércitos invasores movimenta a sua; novamente joga o defensor para depois vir o movimento do segundo exército e assim sucessivamente. O defensor pode sair da cidadela a qualquer momento, devendo fazê-lo pelas duas saídas marcadas com setas em lados opostos da cidade. O jogo termina empatado se na cidadela tiver apenas peças dos invasores.
Movimentos dos exércitos invasores
1. Nenhuma das peças de ataque pode se mover para trás.
2. O general move-se 1, 2 ou 3 casas de cada vez, na ortogonal e na diagonal.
3. Os coronéis andam na ortogonal, 1 ou 2 casas sempre para frente.
4. Os capitães também andam na ortogonal, mas 1 casa de cada vez para frente.
5. Os tenentes movem-se diagonalmente 1 ou 2 casas por vez.
6. Os soldados movimentam-se diagonalmente para frente, 1 casa de cada vez. Observar que os soldados que começam nas casas escuras permanecem nelas ao longo do jogo; o mesmo vale para os soldados das casas claras do outro exército.
7. Os invasores não podem capturar os defensores, mas podem bloqueá-los com peças que estão protegidas por outras.
Movimentos do exército de defensor
1. Todas as 8 peças de defesa podem se mover apenas para 1 círculo de cada vez, enquanto ainda estão dentro da cidadela, seguindo a demarcação das linhas. Após saírem, no entanto, as regras que regem seus movimentos mudam.
2. Fora da cidadela, o general pode se mover em qualquer direção ortogonal ou diagonal, percorrendo 1 ou 2 casas, inclusive para trás.
3. O coronel, também fora da cidadela, move-se em qualquer direção ortogonalmente, mas não diagonalmente, somente para 1 casa vazia adjacente.
4. Fora da cidadela, os soldados andam em qualquer direção diagonal. Depois de sair da cidadela, o soldado não pode se mover para uma casa de cor diferente. Pode, porém, entrar novamente na cidadela e sair para 1 casa de outra cor diferente da anterior, permanecendo nesta cor. Atenção: as regras nunca permitem que mais de 3 soldados defensores ocupem casas da mesma cor fora da cidadela.
5. As peças de defesa podem capturar peças opostas, desde que estejam fora da cidadela. A captura é feita por substituição e opcional, mas pode ser obrigatória caso o atacante peça que o defensor faça a captura.
6. Os defensores não podem capturar peças de ataque que se encontrem dentro da cidadela e nem as peças que estão protegidas por outras, ou seja no campo de ação de outra peça do seu exército.
7. Os oficiais defensores podem permanecer na cidadela guardando as entradas. Mas, se os seus soldados no tabuleiro estiverem imobilizados, um oficial deve desbloquear a passagem para que haja sempre movimento no tabuleiro.
Regra única: caso sobre um soldado que não tenha sido capturado e este consiga retornar à cidadela, o jogo termina em empate.

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