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Como desenvolver o pensamento computacional com jogos de tabuleiro

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Postado em: 14 de março, 2021.    

Nossos aprendizes precisam desenvolver o pensamento computacional, não para serem especialistas em informática, mas para poderem lidar de forma autônoma com as dificuldades e desafios de aprendizagem em suas vidas. Para a pesquisadora norte-americana Jeannette Wing, o pensamento computacional pela computação desplugada constitui uma habilidade fundamental para todos, indistintamente, e não somente para especialistas em computação. Deveríamos associar o pensamento computacional, a leitura, a escrita e a aritmética conjuntamente com a habilidade analítica de todas as crianças. Isso porque, conforme ainda a autora, o pensamento computacional envolve, tanto a resolução de problemas e projeção de sistemas, como também uma compreensão do comportamento humano, a partir da captação de conceitos fundamentais provenientes da ciência da computação.

 

É nesse contexto que propomos o desenvolvimento do pensamento computacional com o uso de jogos de tabuleiros, das mais diversas épocas e culturas. São centenas de jogos que instigaram e hoje estimulam os seres humanos no desenvolvimento de suas capacidades cognitivas. Eles foram de grande auxílio, inclusive, em recente era, na criação de linguagens de programação. Essa diversidade de jogos mexe com aspectos os mais intrínsecos de nossas mentes em seu processo de aprendizagem, movidos que somos pela curiosidade, pela diversão e pelo desafio da descoberta. No contexto da educação infantil e juvenil, essas são habilidades essenciais para aprendizes que vão viver em um mundo que não sabemos como vai ser.

 

Quando falamos em jogo de tabuleiro na aprendizagem, muitos pensam de imediato no jogo de Xadrez, talvez porque, pela sua complexidade, pareça o mais completo. Porém, existem jogos pouco conhecidos em nossa cultura, como, por exemplo, Fidchell, Annuvin, Halma, Jarmo, Puluc, Surakarta, Chifoumi que mexem com diferentes aspectos das capacidades cognitivas dos aprendizes e que constituem complexos sistemas de variação de programação, apropriados à compreensão do pensamento computacional.

 

Jogar, recriar, confeccionar: exercício racional e criativo

 

Não apenas jogar, mas conhecer a estrutura e participar da recriação e confecção desses jogos, permite que as crianças e adolescentes lidem diretamente com os conceitos de hardware e software, dados e informações, programação e algoritmos. Desenvolvem suas capacidades de raciocínio lógico e de criatividade, uma vez que precisam lidar com problemas a serem resolvidos dentro dos projetos de reconstrução e jogabilidade. As mesmas habilidades fundamentais do pensamento computacional são requeridas, na prática, pelas atividades envolvendo os jogos de tabuleiro. Mãos e cérebro se integram no encontro entre arte e ciência.
 

 
Segundo o pesquisador Christian Puhlmann Brackmann, em sua tese de doutorado: Desenvolvimento do pensamento computacional através de atividades desplugadas na Educação Básica, defendida na UFRGS em 2017, o pensamento computacional é uma capacidade criativa, crítica e estratégica de conhecimentos a partir dos fundamentos da computação e que servem a uma variedade de áreas e disciplinas. Consiste na busca pela identificação e resolução de problemas, quer seja de forma individual ou colaborativa, através de um passo a passo, devidamente apropriado para a mente humana. Nas palavras de Brackmann, “Muitos tópicos importantes da Computação podem ser ensinados sem o uso de computadores. A abordagem desplugada introduz conceitos de hardware e software que impulsionam as tecnologias cotidianas a pessoas não-técnicas”.

 

Como exemplo, Brackmann lista as ações próprias da computação, importantes para se lidar com a complexidade de projetos: decomposição de problemas complexos em partes menores; reconhecimento de padrões pela busca de analogias com outros sistemas parecidos e já solucionados; abstração para focar apenas nos detalhes que são essenciais ao processo; algoritmos que permitem criar etapas ou regras direcionadas às resoluções de subproblemas encontrados pelo caminho. Mas, ressaltamos que essa racionalização não acontece sozinha. Na socialização dos jogos de tabuleiro, emoções e sentimentos, ética e virtude humanizam esse aprendizado.

 

Exemplo de pensamento computacional na computação desplugada

 

Unindo as ideias de Brackmann com nossa proposta, escolhemos aqui, para servir de exemplo, um jogo de tabuleiro mais recente e que se baseia em sistemas de outros jogos já conhecidos. Trata-se de Chifoumi. O tabuleiro desse jogo é parecido, no formato, ao tabuleiro do jogo Ludo, com dois blocos de 3 linhas sobrepostos em forma de cruz. E suas peças são iguais às de qualquer jogo, como Damas. A temática, por sua vez, baseia-se no antigo jogo infantil em que se usam as mãos: Pedra, papel e tesoura, com a variante de que se acrescentou a figura de um poço, permitindo que os quatro elementos se estruturem de forma binária. As imagens desses elementos são desenhadas ou coladas na parte de cima das peças.

 

Como sabemos, no jogo original, a tesoura corta o papel, este embrulha a pedra e esta quebra a tesoura. Com a inclusão do poço, temos uma situação mais complexa: o poço ganha da tesoura e da pedra; a folha ganha da pedra e do poço; a tesoura ganha da folha e a pedra ganha da tesoura; dois elementos iguais, como folha e folha, por exemplo, se anulam. Não encontramos referências sobre quem criou esse jogo, apenas que é produzido pela Ludens Planet.

 

Temos, portanto, uma estrutura de hardware, com tabuleiro e peças, bem como um sistema de software representado pelas regras e maneiras de jogar, e movidos pelo poderoso processador que é nosso cérebro. Ao participar da confecção de um jogo como esse, os aprendizes começam a lidar com os conceitos básicos de construção das máquinas. Após o jogo ficar pronto, suas mentes vão processar análises, tomar decisões e realizar escolhas, visando alcançar seus objetivos. Ao se deparar com situações complexas durante a partida, o aprendiz precisa imaginar as combinações de jogadas, mediante os possíveis lances do oponente, chegando a elaborar algoritmos, ou seja: poderá criar uma solução em etapas, passo a passo, em que, a cada jogada sua o oponente tem somente uma resposta para dar. No final de 4 ou 5 jogadas um resultado positivo deverá ser alcançado, que pode ser uma posição melhor ou a vitória no jogo. Algoritmo este passível de ser repetido por qualquer pessoa que esteja na mesma situação.
 

 
Os jogos de tabuleiro têm a vantagem de serem jogados por dois ou mais indivíduos, em uma atividade de socialização bastante divertida, regida por princípios oportunos da Neurociência aplicada à educação. Como dizem David Eagleman e Anthony Brandt, no livro, Como o cérebro cria: “…há mais um fator que liga o turbopropulsor da criatividade, algo externo ao nosso cérebro. O cérebro de outras pessoas”.

 

No site do Instituto Ludosofia, em Ludoarqueologia (ludosofia.com.br/ludoarqueologia) estão disponíveis dezenas desses jogos de tabuleiro, desde os mais antigos até os mais atuais, para serem baixados junto com as regras. Com uso desses jogos, a proposta do Instituto tem sido a oferta de oficinas junto a crianças, adolescentes, pais e professores para aplicação do programa de Pensamento computacional com uso dos jogos de tabuleiro. (Marcos Nicolau)

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