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Grande engarrafamento: como um jogo elementar pode ter versão melhorada

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Postado em: 30 de janeiro, 2021.    

Esse jogo curioso simula um sistema de carros em trânsito com seus riscos de engarrafamento. Mas que pode muito bem representar outros fluxos, como num sistema de dados computacionais e informações, por exemplo. Em um tabuleiro de 10 casas dispostas de forma peculiar, cada jogador pode vencer o jogo se conseguir levar suas 3 peças de um lado para o lado oposto do diagrama ou mesmo se conseguir imobilizar as 3 peças de seu oponente. Não há permissão de capturas.

 

Grande engarrafamento é um jogo bastante comum na Ásia, praticado principalmente na Índia, no Japão e na China. Seu modo de jogar com movimento das peças apenas para horizontais e diagonais e sem impedimento de retorno da jogada pode render algumas boas partidas de experimentação de estratégia simples, mas com limitações que facilmente entediam os jogadores.

 

Como as regras conhecidas não explicam quantas vezes um jogador pode avançar e voltar sua peça, isso acaba criando um movimento sem fim que leva os praticantes experientes a ficarem no repetido empate para não perder. Por isso é comum também se adotar a regra de que, uma vez jogada, a peça não pode voltar imediatamente ao lugar de origem. Ou mesmo, como explicado no tópico seguinte, pode-se ampliar as regras para que se jogue pela diagonal, aumentando, assim, as possibilidades do jogo.

 

Uma das fontes mais conhecidas desse jogo é o livro: Os 250 melhores jogos para todos, cuja página reproduzida abaixo mostra a forma elementar dessas regras, oportunas para crianças menores e iniciantes.
 

À esquerda, página do livro com regras simples; à direita, modelo de desenho caseiro do tabuleiro com uso de botões como peças do jogo.


 
Regras originais de Grande engarrafamento

 

Um jogador de cada vez, depois de decidido quem será o primeiro, movimenta sua peça para uma casa adjacente.

 

As peças podem se mover na horizontal e na vertical, mas não na diagonal.

 

Nenhuma peça pode passar por cima e nem ficar no lugar onde já tem outra.

 

Regra que não consta no livro: uma peça não pode avançar e em seguida retornar à casa onde estava. Isso somente pode ser feito na jogada seguinte.

 

Vence quem levar primeiro suas 3 peças para o lado oposto onde estavam as peças do oponente ou quem conseguir imobilizar todas as possibilidades de movimento do adversário.

 

Como aplicar uma versão com novas possibilidades de jogo   

 

Uma primeira variante passível de ser inserida no jogo é permitir que as peças também possam se mover diagonalmente. A adoção dessa regra amplia consideravelmente as possibilidades do jogo, proporcionando que cada um pense em estratégias apropriadas de ultrapassagem ou de imobilização das peças oponentes.

 

E se os jogadores quiserem reduzir ainda mais a possibilidade de empates, podem adotar mais duas regras simples: 1) quando uma peça de um jogador chegar no lado oposto do tabuleiro, não pode mais ser mexida, ficando imóvel; 2) a peça que chegar na casa imediatamente anterior às 3 casas opostas, não pode permanecer ali na próxima rodada; deve, na sua vez, seguir imediatamente para uma das 3 casas finais.

 

Jogos como esse também fazem parte do programa do Instituto Ludosofia de ensino do pensamento computacional a crianças, sem uso do computador, em regime desplugado. Grande engarrafamento fornece essa percepção de sistema de fluxos para organização de dados e informações, de forma atraente e divertida.
 

Regras avançadas: item 1 mostra que uma peça não pode ir e voltar para a mesma casa imediatamente; item 2 torna obrigatório que uma peça que chegar nessa casa, em sua próxima jogada é obrigada a entrar em uma das 3 casas finais; item 3 indica possibilidade das peças se moverem também na diagonal. Mais uma regra oportuna é que uma peça, ao chegar na casa final, não pode mais se mover.


 
Regras para uma versão avançada do jogo

 

Um jogador de cada vez, depois de decidido quem será o primeiro, movimenta sua peça para uma casa adjacente.

 

As peças podem se mover na horizontal, na vertical e, também, na diagonal.

 

Nenhuma peça pode passar por cima e nem ficar no lugar onde já tem outra.

 

A peça que chegar a uma das 3 casas opostas não pode mais ser mexida, fica imóvel.

 

Ao chegar à casa do gargalo antes das 3 casas do oponente, a peça deve, na próxima jogada, obrigatoriamente entrar em uma dessas casas finais que estiver vazia.

 

Vence quem levar primeiro suas 3 peças para o lado oposto onde estavam as peças do oponente ou quem conseguir imobilizar todas as possibilidades de movimento do adversário.
 

 
Baixe o tabuleiro com as regras, clicando em:

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