Postado em: 1 de março, 2021.
De criação recente, Shobu é um jogo abstrato e estratégico para dois jogadores, composto por quatro pequenos tabuleiros: dois claros e dois escuros, no formato 4 x 4 casas, cada. A curiosidade de Shobu está no fato de que existem dois movimentos a serem realizados por turno, pelo jogador. Um movimento ativo é feito em um de seus dois tabuleiros, mexendo-se uma peça para uma casa vazia; o movimento espelhado é ativo, ou seja, deverá mexer a peça na mesma posição no seu tabuleiro de outra cor, pelo mesmo caminho e número de casas. Nesse caso, se houver uma peça do oponente neste percurso, ela é empurrada por uma ou duas casas, podendo ser expulsa para fora do tabuleiro, o que a elimina.
Criado pelos designers Manolis Vranas e Jamie Sajdak, com publicação da editora Smirk & Laughter Games, o jogo utiliza 16 peças pretas para um e 16 peças brancas para outro jogador, havendo uma divisão entre os dois conjuntos de tabuleiros claros e escuros. Por isso, jogar Shobu exige cuidado e concentração para que se tenha uma visão do que pode ocorrer nos quatro tabuleiros, o que dificulta a percepção da estratégia do oponente. O jogo é vencido quando um jogador consegue empurrar todas as peças adversárias para fora de um dos tabuleiros.
A organização do jogo exige que as peças dos jogadores fiquem posicionadas em lados opostos e em cada um dos tabuleiros. Nesse caso, os quatro tabuleiros são ativos, com quatro peças de respectivas suas cores. Os dois tabuleiros de um dos lados mais próximo de cada jogador são seus; ou seja, cada jogador tem um tabuleiro claro e um tabuleiro escuro, contendo peças suas e peças do oponente.
Na configuração geral dos tabuleiros, acima, podemos ver exemplos de movimentos e eliminação de peças. Os dois tabuleiros da parte de baixo pertencem a um jogador. No tabuleiro escuro da esquerda vemos que, no primeiro movimento passivo, a peça preta pode se mover uma ou duas casas, contanto que elas estejam vazias. Por sua vez, o movimento ativo deve ser feito em um dos dois tabuleiros de cor contrária. O jogador escolheu fazer esse movimento ativo no tabuleiro claro de cima, uma vez que isso permitiu que ele andasse duas casas na diagonal, conforme a seta vermelha, indo ao encontro de uma peça branca, conseguindo empurrá-la para fora e a eliminando.
Baixe o tabuleiro com as regras, clicando em: