Postado em: 10 de agosto, 2021.
Existem várias versões do jogo de Xadrez em algumas culturas ao redor do mundo, que, apesar de terem o mesmo ancestral em comum, sofreram grandes mudanças na jogabilidade com o passar do tempo. Aclamado como um dos mais tradicionais jogos do Japão, o Shogi é uma dessas variantes. Apesar de ter ficado conhecido no Ocidente como o “Xadrez japonês”, é atentando-se às diferenças entre esse e o nosso Xadrez que podemos perceber a forte influência da cultura nipônica no jogo, conferindo a ele uma personalidade e dinâmica únicas que vão além do tabuleiro.
Conhecido no Japão como a arte marcial da mente, o Shogi possui uma tradição de respeito e etiqueta muito marcantes, visto que são valores tradicionais na cultura japonesa. Essa qualidade aliada ao foco estratégico do jogo, permite uma experiência valorosa, tanto para o raciocínio quanto para a índole do jogador, sem que se perca o valor lúdico do jogo. Para explicar como isso acontece dentro do tabuleiro, é importante que, primeiro comparemos o Xadrez japonês com o Xadrez ocidental, elucidando as diferenças e similaridades que tornam o Shogi um dos mais populares jogos do Japão.
Embora as diferenças físicas no tabuleiro sejam imediatamente aparentes, o jogo japonês tem algumas semelhanças com a nossa variante do Xadrez. Dentre as peças do Shogi, muitas andam de formas equivalentes às suas correspondentes no Xadrez ocidental, como a torre e o bispo. No entanto, a variante nipônica tem mecânicas que adicionam uma camada de complexidade, engrandecendo a profundidade estratégica do jogo. Como observaremos mais adiante, a possibilidade de promoção e realocação de peças durante a partida são algumas das diferenças que conferem ao jogo o seu valor competitivo, aumentando o número de jogadas possíveis e diminuindo a chance de ocorrerem empates.
A origem do Shogi no contexto cultural
Dentre as hipóteses de como o xadrez chegou ao Japão, a mais aceita entre historiadores é a de que o jogo evoluiu do Chaturanga indiano, assim como o Xadrez ocidental e o Xadrez chinês Xiangqi. A semelhança entre peças como o Rei e o Soldado das versões é um dos fatos que suportam essa teoria, pois especula-se que o jogo de estratégia tenha sido levado às ilhas japonesas no século VIII. De todo modo, desde sua chegada, o jogo passou por séculos de desenvolvimento, sofrendo mudanças drásticas em suas regras e composição, muitas delas influenciadas pela história e cultura japonesas.
Ademais, até mesmo a maneira como os jogadores se portam durante uma partida de Shogi foi influenciada pela sua trajetória histórica. Por ser um jogo em que se exercita o raciocínio lógico e a noção de aprender com erros passados, no período feudal japonês ele era habitualmente jogado por Samurais, que buscavam o refinamento da mente. Esses mestres da espada tinham a honra e a cordialidade como alguns de seus princípios básicos, por isso, criou-se o costume de se seguir certas normas de etiqueta durante as partidas de Shogi. Até os dias atuais, é comum que, em diferentes partidas profissionais do jogo perceba-se alguns desses comportamentos se repetindo, como a saudação entre os jogadores no início e no fim da partida e a concessão da peça rei ao jogador de maior ranque, enquanto o desafiante fica com a peça joia.
Composição material e regras do jogo
Quando observamos um tabuleiro de Shogi, a primeira coisa que chama a atenção de muitos é a aparência dos elementos que compõem o jogo. Jogado num tabuleiro quadriculado não axadrezado de 9 linhas por 9 colunas, as 20 peças de madeira de cada jogador têm o formato de um pentágono irregular, com os respectivos ideogramas inscritos no topo.
Entretanto, diferentemente de outras variantes do xadrez, os ideogramas não possuem cores diferentes entre os participantes. Isso ocorre porque a distinção entre os exércitos pode ser feita observando-se o lado para o qual a extremidade mais pontiaguda da peça aponta, permitindo que o jogo tenha um visual mais limpo.
Dispostos nas três primeiras e três últimas linhas do tabuleiro, cada exército conta com 1 Rei, uma Torre, 1 Bispo, 2 Generais de Ouro, 2 Generais de Prata, 2 Cavaleiros, 2 Lanceiros e 9 Soldados. Com exceção do Rei e dos Generais de Ouro, caso uma dessas peças invada as três linhas que compõem o território inimigo, o jogador tem a opção de promover a mesma. Se o jogador decidir por promovê-la, a respectiva placa pentagonal é virada para o outro lado, no qual um ideograma diferente estará inscrito, mudando a aparência e a movimentação da peça. Essa mudança é opcional e pode ser feita no final do turno, com exceção do caso em que uma peça esteja sem possibilidade de movimento, no qual a promoção torna-se obrigatória.
É importante se destacar que, percorrer toda a extensão do tabuleiro não é a única forma de se promover uma peça. Nessa versão do Xadrez, a realocação de placas capturadas é permitida na forma de uma ação de turno. Significa dizer que, ao invés de movimentar o seu exército, um jogador pode escolher qualquer uma das peças que ele capturou durante o jogo para ser reposicionada no tabuleiro em qualquer espaço vago, até mesmo na zona de promoção. O fato de nenhuma peça estar totalmente fora do jogo é um elemento que estimula o foco no xeque-mate como forma de derrotar o oponente, além de diminuir muito a possibilidade de empates no jogo.
Os movimentos das peças de cada jogador
Rei: anda uma casa para qualquer direção, devendo ser movido se ficar em xeque e não pode ficar em xeque perpétuo. Vence o jogo quem imobiliza o Rei.
Generais de Ouro: podem mover-se uma casa na vertical, horizontal ou diagonais dianteiras, sem retorno.
Generais de Prata: movimentam-se uma casa para qualquer uma de suas 4 diagonais ou 1 casa para frente. Pode ser promovido a General de Ouro.
Cavaleiros: movem-se 2 casas sempre para frente e depois uma para o lado. Pula outras peças em seu trajeto e pode ser promovido a General de Ouro.
Lanceiros: ficam no canto do tabuleiro e andam qualquer número de casas livres à sua frente, só na vertical. Pode ser promovido a General de Ouro.
Soldados: são a primeira linha de combate e se movem uma casa para frente. Pode-se reposicionar um Soldado capturado, mas sem inseri-lo na coluna em que há outro dos seus, a menos que aquele já tenha sido promovido. Pode ser promovido a General de Ouro.
Bispo: fica na linha do meio das 3 fileiras. Anda qualquer número de casas livres nas suas diagonais, mas quando promovido move-se também 1 casa ortogonal.
Torre: começa o jogo na mesma fileira do Bispo. Como a nossa Torre, movimenta-se por qualquer número de casas na horizontal ou na vertical. Pode ser promovida a Rei e passa a andar também uma casa na diagonal.
Exceto o Rei e os Generais de Ouro, se uma peça invadir as 3 linhas do inimigo, pode ser promovida. Quem captura uma peça inimiga, poderá promovê-la e a inserir em qualquer lugar a seu favor, observando-se o caso da promoção do soldado já dito acima. A promoção conta como um movimento.
Resumo das promoções: a maior parte das peças troca ou expande seu tipo de deslocamento. O General de Prata, o Cavaleiro, o Lanceiro e o Soldado ganham o mesmo tipo de movimentação após serem promovidos: troca a sua antiga forma de andar pela do General de Ouro. No caso do Bispo e da Torre, mantêm-se a locomoção original e incorpora-se o movimento do Rei, potencializando o poder de captura da peça. Como dito anteriormente, o Rei e o General de Ouro não podem ser promovidos, não sofrendo alterações caso entrem na referida zona.
Imprima o tabuleiro com as regras e a posição das peças clicando em: