Postado em: 28 de janeiro, 2020.
Yut Nori é um jogo de tabuleiro tradicional coreano, disputado no país especialmente durante o Ano Novo. Embora sua origem não seja clara, algumas pesquisas sugerem que Yut Nori já era jogado durante o período conhecido como Três Reinos, de 57 a.C. a 668 d.C. O jogo tem outros nomes, entre eles, Yunnori, Nyout e Yoot e nos dias atuais continua bastante popular dentro e fora da Coreia.
O tabuleiro de pano e os modelos das varetas ou bastões do Yut Nori coreano
Os coreanos chamam o tabuleiro de mal-pan, que geralmente era feito de pano ou desenhado no chão. Compõem o jogo, 8 peças, sendo 4 de uma cor e 4 de outra, chamadas de mal. Para andamento da partida usam-se 4 varetas de madeira no formato de meio bastão, conhecidas de Yut, no mesmo estilo dos bastões do jogo egípcio Senet. Estes fazem a função dos nossos conhecidos dados, cujas faces representam números correspondentes às casas a serem andadas. O desenho mais comum do tabuleiro tem forma retangular, mas também quadrado ou circular.
O objetivo do jogo para cada um dos 2 oponentes é fazer com que todas as 4 peças de sua respectiva cor caminhem pelo tabuleiro e retornem ao ponto de início, com ajuda dos lances das varetas Yuts. Porém, podem ser usados palitos de picolé com desenhos ou pintados em um dos lados.
Para movimentar as peças, em seu turno, cada jogador joga as varetas ou palitos e o modo como estas caem determina quantas casas sua peça deverá andar a partir do ponto de entrada, na quina de baixo do lado direito do tabuleiro. São cinco opções de movimentação, descritas a seguir pela posição dos quatro palitos lançados:
a) 3 faces com X para cima e 1 com X para baixo: anda 1 casa;
b) 2 faces com X para cima e 2 com X para baixo: anda 2 casas.
c) 1 face com X para cima e 3 com X para baixo: anda 3 casas.
d) 4 faces com X para cima: anda 4 casas e joga-se de novo.
e) 4 faces com X para baixo: anda 5 casas e joga-se de novo.
Existem vários caminhos no tabuleiro para se chegar ao ponto de início em movimentos sempre para frente, sem retorno. O jogador que estiver com uma peça em um dos cantos, pode pegar um atalho através do centro, para chegar ao ponto de início mais rapidamente.
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