Postado em: 22 de janeiro, 2020.
Aprender a lidar com gestão financeira e empreendedora é diferencial para uma vida pessoal e familiar equilibrada, e ajuda a enfrentar os riscos de um mercado cheio de imprevistos comerciais. Pode-se compreender esses preceitos em textos disponíveis na literatura pertinente, porém, a partir de um jogo de tabuleiro como Alhambra, o aprendizado vem pela vivência e experimentação de práticas financeiras e empreendedoras, em situações simuladas, como se fossem reais.
Jogos de tabuleiro desse tipo instigam, de forma divertida, o pensamento estratégico, a resiliência e a flexibilidade, como capacidades para adaptação às mudanças de cenários comuns em negócios das mais diversas áreas. Saber identificar as oportunidades e organizar as finanças para empreender no momento certo é uma das lições de Alhambra, entre inúmeras outras habilidades que exercitamos durante cada partida, envolvendo de 2 a 6 jogadores.
Criado por Dirk Henn, Alhambra ganhou um dos mais importantes prêmios para jogos, na Alemanha: o Spiel de Jahres, em 2003 e desde então, tornou-se um dos clássicos dos conhecidos eurogames. Conheça a funcionalidade deste versátil jogo e como ele pode fornecer a você, lições de gestão de empreendedorismo.
Narrativa e estrutura do jogo
Alhambra é o famoso palácio construído pelos árabes entre os anos de 1250 e 1350, para comportar o Reino de Granada, na região da Andaluzia, Espanha. À sua beleza arquitetônica de arte islâmica, no decorrer dos séculos seguintes foram acrescidas construções europeias. O palácio, cujo nome significa, “a vermelha” é repleto de jardins, arcadas, pavilhões, aposentos e torres.
Capa de Alhambra e detalhe ampliado de uma peça do palácio, com três muros.
O jogo foi elaborado nesse contexto, em que cada jogador é um empreendedor a construir o seu próprio palácio de Alhambra. Para isso é preciso, a partir de um capital inicial recebido, investir na compra e construção de partes do palácio. As peças de construção vão sendo ofertadas no mercado, enquanto o banco fornece financiamento em quatro moedas diferentes (Dinar, Ducat, Dirham e Couronne), para que o monumento vá se ampliando e tomando forma.
Como jogador, fazendo papel de empreendedor e administrador, você começa seu empreendimento com uma peça central que é a Fonte dos leões, além de contar com uma certa quantia equivalente a cerca de 20 moedas. Com esse dinheiro você pode adquirir algumas peças que permitem a construção inicial de Alhambra. A dificuldade está em administrar os quatro tipos de moedas disponíveis e representadas por quatro cores diferentes (verde, azul, laranja e amarelo), juntamente com as peças de construção que vão surgindo no mercado e que, também, vão sendo compradas pelos demais participantes dessa disputa empreendedora.
Peça inicial do jogo: Fonte dos leões; e conjunto de peças formando palácio com seus muros
As moedas estão representadas em cartas nas quatro cores citadas e as peças de construção são pequenos tablets quadrados com as ilustrações de seis partes do palácio: serralhos, jardins, arcadas, pavilhões, aposentos e torres. Esses tablets têm valores de custos impressos neles e, ao serem comprados, precisam ser devidamente acoplados pelas suas laterais que se combinam de forma aberta ou contendo muros. Desse modo, o palácio vai ganhando forma, contanto que você siga regras básicas: ajustar muros com muros e partes abertas com partes abertas, sempre por um dos quatro lados e sem deixar espaços vazios entre as peças.
Tal qual um mercado financeiro em atividade, o jogo Alhambra permite diversas operações com suas oportunidades e riscos inerentes. Se o jogador não souber aproveitar as ofertas no momento certo, não tiver juntado dinheiro suficiente ou não construir planejadamente o seu palácio, terá que reordenar constantemente suas estratégias para não ser o pior dos administradores. Isso porque, existem muitos outros fatores comerciais que precisam ser observados com uma visão empreendedora.
Como funcionam as partidas do jogo
Para composição da situação inicial de uma partida, como já dissemos, você recebe um valor equivalente a, pelo menos, 20 moedas aleatórias, das quatro cores diferentes. Essas cartas trazem a indicação de seus valores que vão de 1 a 9. Com elas você compra as peças do palácio que são disponibilizadas e repostas no mercado sempre que outro jogador as comprar.
Cartas/moedas com seus respectivos valores que variam de 1 a 9
Porém, como essa quantidade de moedas iniciais é insuficiente para construção do palácio completo, um banco oferece cartas/moedas com valores aleatórios, que podem ser adquiridas por qualquer jogador, na sua vez, caracterizando-se como uma das ações possíveis: repor dinheiro na mão como capital de compra.
Ao mesmo tempo, vão sendo ofertadas peças do palácio: os tablets quadrados que trazem consigo uma cor e o valor de custo. Esses tablets, por sua vez, constituem diferentes partes ambientes, e podem trazer nenhum ou até três muros em suas bordas. Sua composição apresenta cores variadas que indicam uma pontuação, da menor para a maior, no final de cada rodada: azul, laranja, marrom, branca, lilás.
O mercado (saco preto) repõe as peças na cartela (acima) e o banco repõe as cartas/moedas
Como a maioria dos jogos de tabuleiro modernos, a rodada começa com um jogador previamente escolhido que, na sua vez, pode fazer três tipos diferentes de ações, seguindo-se os demais em sentido horário. Até quatro peças de construção são disponibilizadas no mercado, em uma cartela no centro do jogo, na qual está indicado o nome e a cor da moeda que deve ser usada na sua compra. O valor de custo, porém, vem inscrito na própria peça, que pode custar de 1 a 14 moedas. Essa é uma ação, mas, você, como jogador da vez, pode escolher outra ação: retirar dinheiro no banco, que oferta, de cada vez, quatro cartas de cores e valores diferentes. Sempre que essas ações são realizadas por um jogador, as peças compradas ou as moedas retiradas são aleatoriamente repostos, para estarem disponíveis ao jogador seguinte.
Ao comprar uma peça no mercado, você não é obrigado a usar imediatamente sua parte no palácio. A peça pode ser guardada numa reserva técnica para ser usada em um momento mais oportuno de construção, em uma composição mais apropriada. Essa escolha leva, posteriormente, à terceira ação do jogador da vez. Ao invés de comprar uma peça ou retirar dinheiro, na sua vez, você pode fazer uma troca de peças: retira uma parte do palácio que havia acoplado e coloca essa nova parte no lugar ou apenas repõe a peça extra em uma das partes do palácio.
Até esse momento do processo da gestão empreendedora, tudo parece correr bem, com as operações fluindo conforme as ações de cada jogador. Porém, nem sempre se consegue a peça desejada com facilidade, quer seja porque um outro jogador a arrematou antes, quer seja porque o dinheiro em sua mão não é suficiente para comprá-la. Por isso, existe um momento propício para juntar dinheiro e da maneira certa – combinando cores e valores disponíveis -, assim como a hora mais oportuna de comprar partes do palácio, e até mesmo o momento mais adequado para fazer trocas de partes do palácio que estavam na reserva.
Mas, como é possível planejar ações estratégicas nesse processo de tanta instabilidade mercadológica? Mediante o conhecimento e aplicação de algumas outras regras que dinamizam o jogo: cada peça pode ser comprada pelo valor igual ou maior do que custo que consta em sua face, não cabendo troco para quem só tem carta de valor maior para essa operação. Mas, se você tiver em suas mãos as cartas/moedas no valor exato do custo da peça desejada, pode comprar essa peça e ganhar o direito de repetir uma ação. Ou seja, pode novamente comprar outra parte do palácio, pode pegar mais dinheiro no banco ou ainda, pode repor e trocar peças da reserva para sua construção.
É importante lembrar mais uma regra nesse mercado: o banco oferece sempre quatro cartas/moedas de cores e valores diferentes, que vão de 1 a 9. Você pode pegar mais de uma carta que somam o máximo de 5 moedas ou pode pegar apenas uma carta no valor acima de 5. Isso faz a diferença na hora de combinar quantidade de moedas de um tipo para comprar a peça no valor exato dela, podendo, assim, ter direito a nova ação. Exemplo: você pode pegar três cartas nos valores 2, 3 e 1 – somando total de 5; mas, pode optar em pegar apenas uma carta de valor acima de 5, que pode ser 7, 8, 9…
Uma partida de Alhambra decorre em três rodadas, cujos términos são indicados por cartas especiais que estão distribuídas na grande pilha de cartas/moedas que vai sendo usada para repor o dinheiro disponível no banco. Elas são distribuídas estrategicamente em partes dessa pilha para surgirem de forma sequencial e após determinado número de jogadas feitas pelos jogadores. Quando a primeira dessas cartas especiais aparece, termina um turno e a partida é suspensa; faz-se uma contagem de pontos que são marcados em uma cartela/trilha, por onde caminham os marcadores de cada jogador.
Essa pontuação é feita de acordo com o número de peças e suas respectivas cores que formam o palácio de cada jogador, assim como o tamanho do muro que este conseguiu formar nas bordas da sua construção: um ponto por cada trecho do maior muro contínuo construído. Quem tem mais peças de determinada cor recebe e acumula uma pontuação por esta façanha. Cabe uma pontuação ao segundo colocado e se houver empate, os pontos são divididos. Também há diferença de pontuação de acordo com as cores: peças na cor lilás valem mais do que as de cor branca; estas valem mais do que as de cor marrom e assim sucessivamente até a azul. Isso exige que você procure comprar mais peças de determinadas cores: sua boa pontuação pode estar na maior quantidade de peças de pontuação baixa ou na maior pontuação que uma menor quantidade de cartas que determinada cor pode proporcionar.
Uma cartela à parte serve para conferir a pontuação de cada jogador
A partida termina quando não puderem ser repostas peças para formarem o conjunto de quatro que precisa estar disponibilizado no mercado. Isso ocorre no final da terceira rodada, oportunidade em que vai ser feita a contagem geral das diferentes cores das peças de cada palácio e dos seus respectivos muros contínuos. O empreendedor com maior número de pontos vence a partida.
As lições de gestão empreendedora e pensamento estratégico
A analogia desse divertido jogo de tabuleiro moderno com o mercado financeiro é evidente, devido ao seu sistema de oferta e compra para administração de um empreendimento. São lições elementares para quem quer conhecer as leis de demanda e oferta, os processos de investimentos e os riscos inerentes aos negócios.
Lidar com a gestão empreendedora requer uma visão sistêmica do mercado e percepção de seus sistemas de fluxo de ações. As disputas mercadológicas mediante as oportunidades e as adversidades que surgem, provocam emoções diversas, criam clima de tensão e exigem uma reação estratégica imediata. Diante de um fracasso é preciso repensar o que fazer, que ações adotar para repor prejuízos e voltar à condição produtiva. Um aprendizado constante surge desse feedback imediato das ações.
Você pode adotar como estratégia, o acúmulo máximo de dinheiro possível para poder comprar maior quantidade de peças de uma vez. Mas, nada garante que vão estar disponíveis justamente as que você deseja, uma vez que podem ter sido compradas pelo jogador imediatamente anterior a você. Nesse acúmulo de moedas é preciso estar atendo para a diversidade de valores que você juntou, para que seja possível comprar peças no valor exato de seu custo e poder fazer mais de uma ação na sua vez. Logo, é preciso esperar que surjam as peças apropriados à sua construção e de acordo com os valores de que dispõe.
Com dois a seis jogadores agindo no mesmo mercado, é necessário que você esteja atento ao empreendimento de cada concorrente: ele pode estar acumulando determinada cor de peças em menor quantidade, mas com maior pontuação. Isso pode exigir que você pense em aumentar a quantidade de peças de valores menores para compensar a pontuação final. E não pode esquecer de usar as peças que foram guardadas na reserva: caso não sejam usadas, não contam pontos.
O mais instigante é perceber que nenhuma estratégia previamente definida é garantia de vitória. Mesmo um empreender que começa com grande pontuação pode diminuir drasticamente suas conquistas ou ser ultrapassado por uma nova e acertada estratégia de um dos concorrentes. Ninguém canta vitória antes do tempo, justamente porque um dos empreendedores pode acumular dinheiro em quantidade e variedade exata para conseguir comprar as peças certas de uma só vez, em várias ações consecutivas, dando um grande salto na pontuação.
Como convém aos melhores jogos de tabuleiro no estilo dos modernos eurogames, Alhambra tem muito o que instigar e provocar em seus jogadores: desde o prazer e a diversão na presença de amigos e familiares de diferentes gerações, passando pelo aprendizado de uma mentalidade estratégica e financeira empreendedora, até as lições de Ludosofia: o jogo é uma metáfora da realidade do mundo, cujas analogias põe a prova nossas emoções, posturas e virtudes, servindo de experimentação à nossa inteligência estratégica.