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As artimanhas estratégicas de Colt Express

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Postado em: 27 de maio, 2019.    

Como um jogo de tabuleiro sobre o Velho Oeste, com assaltos a um trem, socos e tiros, pode nos ensinar a lidar com situações do nosso dia a dia? Colt Express é exemplo de diversão e aprendizado estratégico, no formato de História em Quadrinhos em 3 dimensões.

 

Jogo de tabuleiro é, por natureza, sinônimo de divertimento. Mas, quando esse jogo traz, de forma implícita, lições de como enfrentar as miudezas do cotidiano, e mais, a percepção estratégica para eventos da realidade, temos, então, uma grata oportunidade de desenvolver habilidades cognitivas oportunas no âmbito pessoal e profissional.

 

Colt Express é um trem que atravessa uma região inóspita dos EUA, com carga de dinheiro, mala de ouro e joias, sob o comando de, apenas, um Xerife. No decorrer da viagem, vários fora da lei vão invadir o trem e tentar se apossar das riquezas que este carrega. Isso implica em conflitos, tanto com o Xerife, quanto entre os assaltantes. Mediante socos, tiros, subidas e descidas nos vagões, recolhimento e perda de valores, a viagem segue por tuneis, com freadas de arrumação e mudanças de posição ao longo do comboio.

 

A dinâmica de Colt Express

 

O jogo parte de uma narrativa tradicional de filmes de faroeste: em julho de 1899, o Expresso da Union Pacific sai do Novo México com 47 passageiros a bordo, levando cargas de valores, joias e bens dos viajantes. De repente, ouve-se tiros e lutas corporais de bandidos que estão tentando assaltar o trem. O Xerife Samuel Ford mobiliza-se para proteger a carga, inclusive o pagamento dos empregados da mineradora Nice Valley. Cada bandido tem o objetivo, nesse assalto, de se tornar o mais rico do Oeste e vencer o jogo.

 

Os fora da lei são bastante conhecidos dos fãs de filmes de cowboy e cada um tem uma habilidade especial: Django – seu tiro é capaz de jogar o adversário de um vagão para outro; Belle – se estiver no mesmo vagão de outro bandido, não leva nenhum tiro; Tuco – consegue atirar em outro bandido que esteja em seu vagão, mas em andar diferente; Cheyenne – ao socar um bandido, consegue ficar com o maior bem que ele pegou; Doc – no início da rodada recebe uma carta a mais que todos os outros; Ghost – no seu primeiro turno em cada rodada, pode baixar uma carta virada para baixo, sem que os outros saibam que carta seria.

 

 

O jogo é organizado dispondo-se a locomotiva e os seis vagões nos trilhos. O Xerife fica no primeiro vagão junto com uma mala de dinheiro. O restante dos bens é distribuído nos vagões subsequentes, nos quais também são realocados os bandidos, de acordo com numeração deles, a partir do último vagão. Cada Fora da Lei recebe 7 cartas viradas e retira para sua mão, aleatoriamente, 5 delas, que correspondem às suas ações.

 

Numa cartela à sua frente, o jogador disponibiliza seu personagem, as 2 cartas que sobraram das 7, uma pilha de cartas de tiros, que será dada a outro jogador que for atingido durante o jogo, e ainda, um saco de dinheiro no valor de $250. Também tem uma pilha de cartas extras que representa os tiros que o Xerife consegue acertar nos bandidos.

 

Cada rodada é designada por uma carta que contém indicações sobre as ações: se todos devem jogar sua carta aberta ou virada quando o trem vai passa por um túnel, se todos jogam duas vezes seguidas, e o que pode acontecer no final da rodada, como, por exemplo, freada brusca do comboio, que joga, quem estiver na parte de cima, para o último vagão.

 

A rodada é composta por duas fases. Na primeira, cada jogador lança, numa pilha comum a todos e um por vez, a carta com a ação da sua escolha. Na segunda fase, alguém recolhe essa pilha comum com as ações entrelaçadas e inicia a etapa que consiste em revelar e efetuar a ação da carta de cada jogador, sucessivamente. As ações das cartas podem ser: dar um soco, dar um tiro, pegar valores do lugar onde se está, mover-se no trem, subir ou descer o vagão ou mesmo, mover o Xerife de um vagão para outro – essa ação pode facilitar a sua chegada junto à mala de dinheiro, bem como, atrapalhar a vida dos demais bandidos, uma vez todos são atingidos e expulsos do lugar no qual o Xerife chegou.

 

 

Fica claro que podemos ver, na hora de baixar cada carta de nossa ação, que ações foram baixadas antes, mas também somos surpreendidos pelas ações que são colocadas depois, em função das nossas escolhas. Porém, como algumas ações são colocadas com as cartas viradas – quando da passagem do trem pelo túnel, por exemplo, e como algumas rodadas exigem que todos coloquem duas ações seguidas ao invés de uma, esses aspectos tornam o jogo imprevisível, mudando constantemente a sequência dos eventos a serem realizados. Mesmo assim, é possível desenvolver algumas estratégias que podem evitar prejuízos a proporcionar bons resultados.

 

Uma perspectiva educativa das estratégias do jogo

 

Todos nós vivemos em ambientes bastante diversificados em nossas vidas. Temos convivências na família, na escola ou faculdade, no trabalho, na vizinhança, nos trajetos, nos grupos dos quais participamos. E não conseguimos garantir que sempre haverá bons relacionamentos, nem evitar os desentendimentos corriqueiros, próprios da natureza humana vivendo em sociedade.

 

Mesmo apoiados em princípios de formação educacional, precisamos lidar com a formação e o princípio dos outros. A tolerância é uma necessidade fundamental, mas não uma garantia de proteção dos problemas advindos dos interesses que movem essa convivência. Nesse sentido, o jogo Colt Express é bastante representativo desse contexto e dos dilemas já conhecidos pela Teoria dos Jogos, no que diz respeito ao processo de ação e reação, envolvendo desejos e vontades.

 

O objetivo do jogo Colt Express não é dar aulas de “convivencialidade”, mas não há como deixar de experenciar as posturas, atitudes e procedimentos que enfrentamos comumente. Diante disso, precisamos definir estratégias para não sermos tão prejudicados pelas ações dos outros, reagir a elas e provocar também ações que equilibram os ataques e ameaças. Colocar à prova a ingenuidade e aprimorar as atitudes de defesa é uma consequência saudável do jogo.

 

Em cada partida, na escolha das cartas e das ações, procuramos ter uma visão das sequências possíveis dos eventos que estão se moldando na pilha de cartas. Passamos a planejar o futuro de nossos atos, bem como a flexibilizar e rever ações, criando alternativas para resultados inesperados. Logo, a sensação que vamos construindo, na medida em que jogamos, é da possibilidade de acertar mais do que errar, de sofrer menos danos e aos poucos, conseguir se firmar no decorrer da partida.

 

Qualquer empreendimento humano ou busca pelo crescimento pessoal e profissional, passa por essa percepção que precisamos ter de como planejar os passos, do que fazer para alcançar metas, de que forma reordenar as ações diante dos percalços e dos obstáculos. A experiência que se acumula do aprendizado da mecânica do jogo permite o ensaio, as tentativas, os erros e acertos de uma rodada para outra. E não são conhecimentos de estratégias dos quais se tem consciência imediata; tais conhecimentos são incorporados e passam pelo filtro do subconsciente, participam da intuição, formando a percepção do que seria o melhor a fazer.

 

Posso adotar a estratégia de defesa, fortalecendo minhas posições ou me distanciando dos demais; posso assumir uma estratégia de ataque, procurando atingir quem estiver ao alcance. E ainda, adotar um equilíbrio entre as duas estratégias. Somente jogando é que vou saber como devo aprimorar minhas decisões.

 

A vida é muito maior do que um jogo de tabuleiro, mas como os demais, Colt Express proporciona momentos de interação face a face, experimentação de sentimentos comuns de perdas e ganhos; no calor humano, as decisões são as mesmas que vem sendo experimentadas pelos nossos ancestrais diante das fogueiras, diante dos rituais, diante da mesa da família ou da escola, porém, no contexto de muita diversão e alegria. E todo jogo, como substrato da cultura essencialmente humana, é uma experiência diferente na vida de cada jogador.

 

Colt Express pode ser jogado por até cinco jogadores e tem regras especiais para dois. Por sua vez, já existem expansões para o jogo, com carruagens de passageiros que acompanham o trem e para as quais podem ser realocados os bandidos.

 

Um jogo de: Christophe Raimbault

Arte de: Jordi Valbuena e Ian Parovel

Editoras: Meeple BR Jogos / Ludonaute

Principal Prêmio: Spiel des Jahres (2015)

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