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Mysterium: gestão de ideias para salvar um fantasma

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Postado em: 18 de junho, 2019.    

Um jogo de tabuleiro no qual vários médiuns e um fantasma tentam, de forma enigmática, descobrir quem cometeu um crime, em que lugar da casa e com que objeto, parece improvável que sirva de exemplo de empreendedorismo. Mas, isso é possível quando levamos em conta que esse jogo proporciona importante analogia com a gestão de ideias e de pessoas em um ambiente organizacional.

 

Mysterium funcionando de forma cooperativa, porque a comunhão de ideias é fundamental para que os jogadores, em número de 2 a 7, consigam desvendar o mistério e libertar o fantasma do limbo no qual ele se encontra. Conforme a narrativa do jogo, a história se passa em 1920. Um assassinato ocorreu há muito tempo e o antigo morador da Mansão foi acusado injustamente do crime. Por isso seu fantasma perambula pela casa, tentando mostrar às pessoas, em seus sonhos, imagens oníricas para que elas possam descobrir a verdade.
 
Os médiuns são convocados para esta missão numa noite de Halloween, ocasião em que os mundos visível e invisível se encontram, e os vivos podem fazer contato com o além. A década de 1920 estava em rebuliço com essas ideias do espiritismo e o proprietário de uma mansão na Escócia, o astrólogo MacDowell organizou a sessão de mediunidade. Os jogadores têm sete horas para, nesta conexão espiritual, provar a verdade, redimir e libertar o fantasma ou, se fracassarem, condená-lo a mais um ano de penúria pela casa.
 

Organização do jogo na mesa. Por trás do biombo fica o fantasma.

Certos aspectos do jogo demonstram bem a necessidade de uma sintonia de ideias entre os jogadores, para que, cooperativamente, todos avancem em suas decisões e acertos, que contribuirão com a descoberta final. Os médiuns podem falar entre si, trocando dicas e sugestões de uns para os outros, sobre detalhes do crime. Porém, isso é feito a partir das imagens de cartas fantasiosamente ilustradas, e que sempre deixam margem de dúvidas para várias interpretações. Por sua vez, o fantasma não pode falar com ninguém, apenas dizer se as indicações nas cartas apontadas no decorrer do jogo estão certas ou erradas, batendo na mesa, duas vezes para sim e três vezes para não.

 

O fantasma recorre às suas vagas memórias para dar dicas sobre quem estava em cena, em que lugar o crime poderia ter ocorrido, que objetos fazem parte das suas lembranças e podem ter sido usados como arma. Diante dessas indicações, cada médium vai seguir uma linha investigativa diferente que, no final poderá levar a descoberta precisa, liberando o fantasma.

 

Estrutura operacional e jogabilidade

 

O jogo conta com a presença de até 7 participantes: um deles fará o papel do fantasma e os outros 6 são os especialistas em mediunidade de vários países, convidados para ajudar naquela noite de 31 de outubro. Cada jogador assume o papel de um dos médiuns: Conrad MacDowell, especialista em observar cristais, é escocês; Alma Salvador, uma espanhola, faz adivinhações com pêndulos; Madam Wang, a chinesa, usa o I Ching como bibliomancia; Alphonse de Belcour é um francês especializado em numerologia; Ardhashir, o otomano, usa talismãs e Jessalyn Smith é uma americana que faz leitura de tarô.
 

Alguns dos personagens suspeitos de cometer o crime
 
Após a etapa de preparação do jogo com distribuição das cartas e montagem do setup, vem propriamente a sessão mediúnica, que vai acontecer em duas fases. A primeira, em que se dá a reconstrução dos eventos, tem 7 turnos, para que os médiuns sigam, cada um, sua linha investigativa de suspeitos, lugares e objetos envolvidos no crime. Para que isso ocorra, conforme o setup, foram distribuídas sobre a mesa conjuntos de cartas reunidas em 3 grupos. No primeiro grupo estão as cartas contendo os vários suspeitos, tais como, o motorista da família, o médico, a sobrinha, a religiosa entre outros. No segundo grupo, os ambientes da casa: escritório, cozinha, garagem, sótão, jardim etc. E ainda, no terceiro grupo, os objetos possivelmente usados no crime: navalha, revolver, seringa, ferro de engomar, máquina de escrever etc.

 

O fantasma escolhe, às escondidas, por trás de um biombo, cartas com imagens oníricas que se assemelham ou têm elementos vagamente correspondentes aos respectivos grupos, na ordem já indicada. Na medida em que os médiuns acertam as indicações de suspeitos de um grupo, passam para o grupo seguinte. Pode acontecer do fantasma ter em mãos um jogo de cartas insuficiente para dar informações, devendo recorrer aos corvos (até três vezes por partida) o direito de trocar essas cartas. Portanto, a sessão somente alcança a segunda fase se todos os médiuns tiverem acertado seus respectivos suspeitos, lugares e objetos, cujos resultados comporão a próxima etapa.
 

Tipos de imagens oníricas de cartas fornecidas pelo fantasma

 

Um detalhe importante: quando cada médium indica suas suspeitas, todos os outros podem, não apenas dar dicas, mas também colocar marcadores de intuição, apontando se seus colegas acertaram ou erraram seus palpites. Os acertos desse apontamento fornece uma pontuação que demonstra o quanto são bons na sua mediunidade, obtendo vantagem de vidência na fase final.
 
Nesta segunda fase, em que os médiuns identificaram personagens, locais e objetos suspeitos e compuseram suas linhas investigativas, é hora de fazer uma rodada decisiva de comprovação, dentre todas as suspeições: dos apontados, quem de fato cometeu o crime, em que lugar da casa e qual objeto realmente foi usado. Nesse caso, os médiuns que tiveram mais acertos de palpites, como foi dito, avançam com seus marcadores de clarividência e têm direito a ver um número maior de possibilidades de indicações de suspeitas, o que auxilia muito no resultado.
 

Marcadores de ações do jogo usados pelos jogadores
 
Se as suspeitas e os palpites da maioria apontam para o criminoso, o lugar e o objeto corretos, então o fantasma conseguiu passar sua mensagem e está liberto do limbo para seguir seu caminho espiritual. Porém, caso os médiuns estejam errados, o fantasma vai ter que esperar mais um ano ou até a próxima partida, para que sua revelação seja confirmada, permanecendo na mansão a assustar seus moradores.

 

Gestão de ideias e de pessoas durante o jogo

 

Em se tratando de um jogo cooperativo, fica evidente que, se vários médiuns conseguirem descobrir seus suspeitos, mas somente um deles não alcançar essa meta, toda a sessão estará perdida. Por isso é necessário sincronizar as ideias e trocar informações sobre as cartas apresentadas a cada um pelo fantasma.

 

A cooperação se faz urgente porque a partir do momento em que o fantasma entrega uma ou mais cartas a cada um dos médiuns, a ampulheta do tempo começa a contar cerca de dois minutos. Nesse período, todos precisam colocar o elemento indicador, uma pequena bola de cristal, sobre a carta de sua suspeita. Pode ser que um médium não consiga perceber a relação da carta que recebeu com as cartas do grupo de suspeitos, por exemplo; se um outro médium pode identificar mais facilmente essa analogia, faz o auxílio ao colega.

 

Na troca de informações, é comum ouvir dicas muito díspares, que mais atrapalham do que ajudam, porém, vale a observação da maioria e um consenso pode se formar na indicação de uma relação entre as cartas do fantasma a um médium e as cartas da mesa. Por isso é preciso uma sincronia de ideias e opiniões para que a sessão não vire uma balbúrdia de dicas desesperadas.

 

No tempo em que corre a ampulheta, como vimos, é necessário que cada um aponte sua suspeita referente a um grupo e todos coloquem palpites sobre quem está certo e quem está errado na sua escolha. Logo, o grupo de médiuns precisa organizar uma ação conjunta, na qual as opiniões se somem, os argumentos sejam esclarecedores; até mesmo a intuição de alguns deverá ser levada em conta. Grupos que não se entendem ou informações vagas e confusas sempre levam ao fracasso.

 

Esse clima aparentemente aleatório de opiniões, no contexto de um grupo que busca sintonia de ideias, resulta numa canalização de energias e informações, que se sucedem em função das cartas mais difíceis de fornecerem analogias ou metáforas. Por isso, um grupo de participantes que pensa como uma equipe deixa essas premissas claras para todos: procurar resolver suas escolhas o mais rápido que puder, observar as dificuldades dos outros para auxiliá-los e fazer os seus palpites sobre quem possivelmente errou ou acertou. Quanto maior a ajuda entre os médiuns, maior a chance de estarem certos e de acertarem também os palpites.

 

É muito difícil aparecer um líder capaz de fazer os acertos das relações entre as imagens das cartas, mas algumas lideranças sempre surgem, conduzindo a onda de informações e opiniões, canalizando as ideias que precisam fornecer elementos de analogia aos demais. A gestão de pessoas, para que atuem como equipe e a liderança para alcançar resultados ocorrem nesses momentos de agitação, na corrida contra o tempo, no excesso de recursos informacionais. Um gestor nem sempre resolve um desafio ou dificuldade, mas cria o ambiente propício para que todos juntos cheguem ao resultado satisfatório. As soluções podem vir de onde menos se espera: alguém que teve um lampejo de ideia, uma percepção pessoal que revelou algo que ninguém tinha visto, uma experiência já vivenciada por um dos integrantes e que serviu de analogia para aquele caso etc.

 

O jogo Mysterium tem como base, as ideias, representações e simbologias que as pessoas do grupo já vivenciaram em suas vidas e que surgem desenhadas nas cartas. Elementos do inconsciente pessoal e coletivo, expressões do imaginário popular, impressões de uma cultura midiática (filmes, séries, livros etc.). A sintonia de informações nem sempre é de caráter objetivo, perpassa pela subjetividade dos participantes e se confirma naquilo que coletivamente se estabeleceu ao longo dos anos. Numa relação elementar, se o objeto da suspeita de uma carta for uma seringa, por exemplo, a carta do fantasma pode vir com imagens de sangue; porém, se a personagem da suspeita for a sobrinha com sua roupa de exploradora, a carta do fantasma pode vir com a imagem onírica de um balão num horizonte sombrio.

 

Por fim, as bases da gestão de ideias e de pessoas no contexto de empreendedorismo estão bem claras quando se tem um grupo que precisa alcançar uma meta, mediante as situações de dificuldades e a necessidade de superação de desafios, sendo preciso uma coordenação de procedimentos e habilidades intelectuais para que cada etapa possa ser executada a contento. Os problemas de uma organização ou de certos departamentos empresariais nem sempre são objetivos, a depender de tecnologias ou recursos financeiros. Muitas vezes são situações conflituosas e de caráter interno, mas que requer conhecimentos implícitos, advindos das percepções ou mesmo da imaginação, das pessoas envolvidas. É essa força do inconsciente coletivo, transformado em energia e boa vontade de uma equipe que geralmente sustenta as ações e deliberações bem-sucedidas de muitos resultados empresariais.

 

Um jogo de: Oleksandr Nevskiy e Oleg Sidorenko

Artistas: Igor Burlakov, Xavier Collette

Editoras: Galápagos, Asmodee, +3

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