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Detetives da Corte, desvende o crime usando Cartas de baralho

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Postado em: 8 de junho, 2019.    

Detetives da Corte – crime e mistério no Reino dos Quatro Tronos. Jogo moderno criado a partir das Cartas figurativas do baralho. Uma aventura que exige raciocínio, memorização e estratégia, envolvendo os 16 personagens figurativos de um baralho normal: Ases, Valetes, Damas e Reis.

 

Até quatro jogadores/detetives podem ser convocados para participar dessa investigação sobre o misterioso crime que ocorreu no Reino dos Quatro Tronos.
 
Será preciso descobrir, dentre os 16 suspeitos, quem é o culpado: o Rei de Copas? …a Dama de Ouro? …o Ás de Espada? Pode ter sido qualquer um. Coordene suas ações para obter o máximo de informações sobre personagens em trânsito.
 
O jogo foi criado por Marcos Nicolau, como atividade pedagógica do Núcleo de Criação de Jogos (NCjog), do Instituto Ludosofia. Confira, a seguir, as Regras do Jogo, que podem ser copiadas e impressas para facilitar suas explicações ao grupo de jogadores do seu convívio.

 

Regras do jogo: Detetives da Corte

 

O Reino dos Quatro Tronos está abalado pelo acontecimento de um crime misterioso e a investigação para se descobrir o culpado pode ser feita por 2, 3 ou 4 detetives/jogadores. Sigam as diretrizes e descubram o mistério.

 

1. Separe as 16 Cartas do Baralho que contêm 4 Ases, 4 Valetes, 4 Damas e 4 Reis. Embaralhe essas Cartas e retire uma aleatoriamente, separando-a virada para baixo, de modo a servir como o suspeito do crime.

 

2. Retorne ao restante do Baralho, retire uma sequência de Cartas enumeradas de 2 a 10 de um mesmo naipe e deixe-as numa pilha virada para baixo, começando pela menor no alto. Elas servirão para contagem das 10 rodadas de uma partida.

 

3. A partir das 15 Cartas figurativas de Ases, Valetes, Damas e Reis, faça uma pilha de 3 Cartas aleatórias, também viradas para a mesa, para que sirva de troca de Cartas da mão de cada jogador. Esta fica ao lado da Carta do suspeito.

 

4. Distribua 3 Cartas para cada um dos 4 jogadores da mesa (se forem 3 jogadores, distribua 4 Cartas; caso sejam dois jogadores, separe 6 para cada um). Veja que isso não altera a disposição da Carta de suspeito e das 3 Cartas da Pilha de trocas, já separadas.

 

5. Escolhido quem inicia a partida, este retira uma Carta da parte de cima da pilha, confere-a e descarta qualquer uma das quatro, na parte de baixo da mesma pilha. Terminada a ação do último jogador da rodada, vira-se a Carta de número 2 da pilha preparada no início, para indicar que iniciarão a segunda rodada; depois vem a Carta de número 3 e assim sucessivamente até aparecer a Carta de número 10, indicando a última rodada.

 

6. Ações durante cada rodada do jogo para obtenção de informações:

 

a) O jogador com um Ás na mão tem o direito de trocá-lo por uma Carta de outro jogador da sua escolha, que aceitará obrigatoriamente a troca;

 

b) O jogador que fizer trinca de Valete, mostra a todos e pode ver, sozinho, todas as Cartas da pilha, sendo obrigado a trocar uma que tem na mão;

 

c) O jogador com uma trinca de Damas pode ver todas as Cartas de um jogador escolhido da mesa, sendo obrigado a fazer uma troca;

 

d) O jogador que conseguir montar uma Trinca de Reis terá o direito de ver todas as Cartas de todos os jogadores, mostradas somente para ele e mediante comprovação da trinca, devendo fazer a troca de um dos seus Reis por uma Carta escolhida dentre as Cartas dos demais detetives.

 

7. No final de 10 rodadas, cada um anota num papel o suspeito (letra e naipe) e todos apresentam simultaneamente o resultado. Quem acertar é o detetive vencedor que desvendou o mistério do crime da Corte do Reino dos Quatro Tronos; se ninguém acertar, segue outra partida; se houver empate, é porque existe um cúmplice e nova partida com 7 rodadas poderá decidir o vencedor.

 

8. Regra final: a segunda partida em busca do cúmplice, poderá ser encerrada, mesmo se houver novo empate. Basta que se confira, entre os jogadores empatados, quem tem em suas mãos, o maior conjunto de um mesmo naipe, pertencente a uma família da Corte. Se ainda persistir o empate com os naipes, ganha quem tiver o Ás entre suas Cartas de mesmo naipe ou o Ás e o Rei, e ainda, o Ás, o Rei e a Dama se for necessário seguidos desempates.

 

Siga o esquema das Cartas abaixo para melhor compreensão do jogo:
 

As 16 Cartas figurativas do Baralho
 

Cartas de 2 a 10 para contagem das rodadas
 

Configuração inicial do jogo com a separação das Cartas
 

Demonstração de uma trinca para conseguir informações novas
 

Cartas de contagem das rodadas
 

Cartas de exemplo de desempate: as Cartas de baixo ganharam porque, mesmo tendo dois naipes iguais, como as Cartas de cima, elas contam com um Ás, que lhes dá vantagem.
 

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