Postado em: 19 de novembro, 2019.
As pequenas caixas invadiram o mercado, com jogos bem elaborados, que têm atraído crianças e adultos com a mesma versatilidade dos grandes jogos de tabuleiro. Alguns usam apenas um conjunto de cartas, como as do baralho, mas, com temáticas e ilustrações próprias; outros acrescentam dados, marcadores e meeples os mais diversos, sem deixar de serem compactos.
Os jogos de tabuleiro modernos ou eurogames impressionam pelos belos designs de peças e tabuleiros. Porém, muito deles têm peças, mas não têm tabuleiros e são muito versáteis e inteligentes. Desde que esses tipos de jogos iniciaram sua trajetória de sucesso, em meados da década de 1990, são lançados jogos em caixas grandes, com tamanhos equivalentes a 30 x 30 cm, para caberem os tabuleiros, dobrados ou em partes. Mas, também em caixas pequenas, permitindo que os tabuleiros sejam os espaços das mesas e pranchas nos quais os jogadores se apoiam.
São esses jogos de pequeno porte, em caixinhas elegantes, quer seja de papelão, quer seja de metal, que vêm ganhando presença e conquistando públicos – talvez até por não ocuparem tanto espaço nas prateleiras. Seus preços são bem menores, o que também facilita a aquisição. Muitos deles trazem consigo mecânicas e jogabilidades tão atraentes quanto às dos jogos maiores. Outra vantagem é na hora de transportar os jogos, já que o volume reduzido facilita acomodação em bolsas ou malas de viagem.
Ludosofia teve oportunidade de experimentar diversos deles, lançados não somente no Brasil, mas no exterior, o que resultou numa lista de 14 jogos que valem a pena serem conhecidos e jogados em grupo. Afinal, apresentam o mesmo porte de estrutura de jogos para dois a seis, sete ou oito jogadores, com diversos níveis de dificuldades.
Segue uma resumida apresentação de jogos escolhidos pela diversidade:
La Viña
A narrativa desse jogo começa com um viticultor já muito velho, que partiu para um mundo melhor. Quando os seus herdeiros se reúnem, põe-se a questão de quem será o novo dono desta pequena vinha, produtora de uvas da mais alta qualidade. Para evitar que o lote fosse dividido, o vinicultor declarou em testamento que o terreno será dado a quem conseguir obter o melhor rendimento.
Em seus turnos, cada jogador irá mover o seu apanhador de uvas ao longo do corredor formado pelas treliças com videiras. O jogador deve então escolher a que quer colher, colocando as uvas num dos seus cestos. Quando sai do vinhedo no fim do corredor, o apanhador de uvas pode entregá-las às adegas, desde que tenha colhido a quantidade mínima requerida. Então, ele recebe a recompensa dada pelo produtor, podendo reinvestir na compra de novos equipamentos e isso exige um pouco de pensamento estratégico. Quando um jogador entregar sua última colheita, o jogo acaba. O resto dos participantes continua a jogar até chegarem ao fim do corredor pela última vez. Aquele que obtiver o maior prestígio e sucesso no empreendimento, vence. (Editora Devir)
Les Bâtisseurs (Os Construtores: Idade Média)
Ambientado na idade média, o jogo consiste em cartões que representam edifícios ou trabalhadores. Os jogadores marcam pontos (e ganham dinheiro) concluindo construções, enquanto precisam pagar para posicionar um trabalhador em suas obras. Cada edifício possui quatro características (carpintaria, alvenaria, arquitetura, ladrilhos) classificadas entre 0 e 5, e os trabalhadores têm as mesmas características. Para concluir uma construção, o jogador deve adicionar trabalhadores suficientes para cobrir as características do edifício.
Sempre que uma carta de Edifício ou Trabalhador é escolhida por um jogador, uma nova carta é posicionada na mesa. Quando as características do edifício são atendidas, o jogador pontua, recebe as moedas indicadas, vira a carta de edifício e os trabalhadores retornam a um convés como mão de obra disponível. Assim que um jogador atinge 17 pontos, os jogadores terminam a rodada para que tenham o mesmo número de turnos, então são somados os pontos, com cada carta concluída tendo um valor e cada 10 ecus, o dinheiro local, valendo 1 ponto. Quem somar mais pontos vence.
Micro Robots
Jogo simultâneo inspirado no clássico Ricochet Robots de Alex Randolph, que desafia os jogadores a determinarem, rapidamente, como um robô pode se mover de um ponto para outro. Para configuração da partida, escolhe-se o lado preto ou cobre das quatro peças de tabuleiro e depois organiza-se tudo em um quadrado 2×2. Cada uma das peças de tabuleiro mostra nove dados e, uma vez organizada, a grade contém 36 dados, numerados de 1 a 6, e mostrando seis cores, com cada combinação de número e cor aparecendo exatamente uma vez. Rola-se o dado das cores e o dado numérico para determinar a posição inicial do robô e marca-se esse espaço com o token inicial.
Se algum jogador possui cinco fichas de vitória, ele vence. Se as 25 fichas de vitória forem distribuídas antes que alguém colete cinco, quem tiver mais fichas vence, sendo possível o empate. Jogadores experientes podem aumentar a dificuldade escolhendo duas posições para o robô, precisando determinar uma solução que primeiro mova o robô para o 1º espaço e, em seguida, para o destino previamente delimitado. (Editora Devir)
Panic Lab
No Panic Lab evolve amebas perigosas que fogem do controle e se espalham, causando pânico. Os jogadores-cientistas precisam descobrir qual ameba deve ser capturada e para onde ela irá escorrer. O jogo se inicia com o embaralhamento das 25 cartas, que são colocadas em círculo, rola-se os dados com desenhos de amebas, para determinar qual delas é a procurada nesta rodada. Os dados indicam cor, forma e padrão da ameba fugitiva, bem como a cor do laboratório que ela deixou e em qual direção estava viajando.
Competindo ao mesmo tempo, os jogadores precisam estar atentos para encontrar o laboratório e depois se mover na direção certa a fim de identificar e achar a ameba. (Editora Gigamic)
Skull
Skull é um jogo de blefe bastante simples e que acontece principalmente na mente dos jogadores. Mais do que sorte, é necessário desvendar o que escondem os olhares dos seus adversários. Sobre a mesa, os participantes vão colocando cartas, algumas delas com caveiras e outras com flores. A partir daí começa um leilão em que os jogadores vão apostando quantas cartas conseguem virar sem que as tão nefastas caveiras apareçam.
A tensão vai subindo a cada jogada e adivinhar as ações dos adversários não é tarefa fácil. As suspeitas serão constantes, existindo todo um jogo invisível que se passa na mente e no rosto dos jogadores. Sempre que chega o momento de revelar a última carta, se esta esconde ou não uma caveira, a emoção cresce e ninguém consegue ficar indiferente ao resultado. (Editora Asmodee)
Sushi Go
Em Sushi Go, os jogadores são clientes de um restaurante de sushi com o objetivo de montar a melhor combinação de pratos. Utilizando apenas cartas e com mecanismo de compra similar ao de Fairy Tale e 7 Wonders, porém, com menor tempo de partida (cerca de vinte minutos), este é um jogo para todas as idades. A dinâmica de “comprar e passar” também é incorporada e, a cada turno, o jogador precisa escolher as cartas que deseja manter e a que irá passar para o jogador ao lado.
Assim que as cartas são dadas, é preciso pensar rápido para decidir o tipo de sushi que irá buscar. As diferentes combinações permitem jogadas inteligentes e combos desagradáveis. Você ganha pontos ao coletar o maior número de rolos de sushi ou ao fazer um conjunto completo de sashimi e, ao mergulhar o nigiri em wasabi, você triplica o valor pontuado. Mas, é preciso também ficar de olho no objetivo paralelo de conseguir a maioria das cartas de pudim no final do jogo. (Editora Devir)
Vírus
A segurança do laboratório do hospital falhou e um vírus escapou, colocando em risco a humanidade e a vida dos jogadores. É hora de enfrentar a ameaça e todos os meios são válidos para sair desta aventura são e salvo! Não! Não é nem parecido com Panic Lab aí acima, pois a dinâmica é diferente. Várias cartas estão disponíveis: órgãos, medicamentos, vírus e cartas especiais. Os órgãos servem para ganhar pontos, os vírus infectam os órgãos, inutilizando-os e os medicamentos inativam os vírus. Em meio da confusão, as cartas especiais interferem em tudo. Como há competitividade, os jogadores lançam as cartas com vírus nos órgãos dos adversários, ao mesmo tempo em que protegem o seu corpo de infecções. A diversão está em se proteger e chegar ao final da partida, saudável. (Editora Morapiaf)
Azzelij
Azzelij é brasileiríssimo. Primeiro jogo do baiano Rodrigo Sampaio, que também assina a arte. Foi lançado em 2017 pela Editora experimental Zuzu Board Games. Em Azzelij, os jogadores têm como objetivo, pontuar através da cor escolhida de suas peças, dentro de uma mecânica de justaposição delas. No seu turno, cada um coloca na mesa uma das peças que estão na sua mão, de forma a tentar combinar tanto a cor dos cantos das peças, para formar um círculo, quanto a cor do ponto central presente na mesma. Parece complicado, mas é bastante simples na prática.
O jogo segue até que todas as peças acabem e com isso um grande quadrado de 7×7 peças é formado, resultando em um pequeno painel, muito bonito, por sinal. Azzelij é atraente para todas as idades, com tempo médio de partida de aproximadamente 20 minutos.
Millions
O jogo de cartas Millions retrata os últimos dias da Primeira Guerra Mundial. Cada jogador assume o papel de um General a quem foi entregue a missão de resgatar o último soldado Millions. Utilizando uma mecânica de apostas, cada jogador recebe exatamente o mesmo número de cartas de Soldado, numeradas de 1 a 12, devendo escolher e depois revelar uma carta de pontuação para compra no centro da mesa, que pode ser positiva ou negativa. A carta a ser comprada será alvo da disputa dos jogadores, seja para ficar com ela, dando o lance mais alto, seja para não ficar com a carta, no caso das cartas de Barão Vermelho, que são negativas e reduzem a pontuação no final do jogador. Para vencer a batalha é preciso dar um lance único, ou seja, em caso de empates, os jogadores que colocaram na mesa o mesmo valor, perdem. Millions é um jogo bastante simples e rápido, do tipo que surpreende porque é difícil saber o que cada carta vai revelar. (Editora Pythagoras)
Lusitânia
Em Lusitânia, os jogadores representam generais romanos, que têm como objetivo construir um exército para derrotar o povo Lusitano. Quem conseguir reunir um exército com 20 ou mais pontos será condecorado o maior general de Roma. Existem quatro tipos de soldados: legionários, médicos, artilheiros e mercenários bárbaros. Cada jogador inicia com 3 cartas e pode realizar uma das seguintes ações em seu turno: jogar uma carta, trocar uma carta ou acionar uma carta de ação. As cartas de ação oferecem jogadas especiais, tais como roubar cartas dos adversários, trocar várias cartas da mão, entre outras, dando maior dinamicidade ao jogo. Há também cartas de equipamento para serem colocadas junto às de soldados ou bárbaros que já estejam em jogo.
E as regras da batalha são claras: cada jogador só poderá ter soldados de uma cor; os jogadores não poderão ter mais do que dois bárbaros, um médico e um artilheiro; e não é permitido ter soldados ou bárbaros que possuam a mesma numeração romana marcada em suas cartas. Lusitânia é um jogo rápido, para todas as idades e que utiliza apenas cartas, ideal para levar em viagens. (Editora Pythagoras)
Bang!
O jogo de cartas Bang! recria um tiroteio ambientado no velho oeste e é composto por 3 tipos de baralhos: Profissão, Personagem e Eventos. O jogador recebe aleatoriamente uma carta de Personagem e uma carta de Profissão, que determina o objetivo de cada participante. As profissões possuem uma condição de vitória única: o Xerife precisa eliminar todos os foragidos e o renegado; O Vice xerife deve proteger o Xerife e eliminar cada bandido; O Fora da lei deve eliminar o Xerife e o Renegado precisa ser o último sobrevivente, matando a todos, para se sair vencedor. Cada personagem possui uma habilidade especial que o auxilia na partida; as cartas de eventos são as mais variadas, com diferentes habilidades, incluindo a carta Bang! utilizada para atingir um adversário que esteja dentro do “alcance” do seu tipo de arma. É um jogo divertido, com partidas rápidas e que deixa nos jogadores um desejo de revanche sempre que seu personagem perde. (Editora Grow)
The Mind
The Mind é um jogo cooperativo no qual os jogadores devem descartar, por ordem crescente, no centro da mesa, as suas cartas numeradas. A particularidade do jogo é que ninguém pode falar e, para ganhar, é necessário ter sucesso ao longo de vários níveis sem perder todas as suas vidas. Primeiro, embaralham-se as 100 cartas numeradas de 1 a 100 e distribuem-se a cada jogador, tantas cartas quanto o número do presente nível, ou seja, no primeiro nível distribui-se 1 carta a cada jogador, no segundo nível 2 cartas e assim sucessivamente. Se todos conseguirem descartar as suas cartas por ordem ascendente, ultrapassam o nível.
The Mind é um daqueles jogos muito simples em que os jogadores não podem dizer nada, mas têm de se coordenar para descartarem as suas cartas de forma sincronizada e por ordem crescente. É uma fascinante experiência de silêncio lúdico! (Editora Galápagos)
Crazy Ducks (Patos de 3 patas)
Esse jogo de estratégia é apenas um dos inúmeros jogos desse tipo produzidos pela Editora Djeco, que tanto agradam crianças quanto adultos de qualquer idade. Consiste num conjunto de 70 cartas, com desenhos assim distribuídos: 5 tartarugas, 5 flamingos cor-de-rosa, 60 patos de 5 cores diferentes – 12 de cada cor. O objetivo de cada jogador é ganhar o maior número de cartas possível, acertando qual é o pato de 3 patas que fica mantido em segredo pelos demais jogadores.
O jogo tem início com cada jogador tirando às escondidas uma carta de cima do monte que foi devidamente embaralhado. Se esta carta não for de um pato, retorna para debaixo do monte; mas, se for um pato, será o pato secreto de 3 patas do jogador (cada um manterá seu pato secreto escondido, cuja cor somente ele conhece). Todos sabem que a tartaruga tem 4 patas, o flamingo tem 2 patas e um pato normal tem, também, 2 patas; apenas o pato secreto de cada jogador passa a ter, hipoteticamente, 3 patas.
Escolhido quem inicia, cada jogador, na sua vez, coloca na mesa 2 ou 3 cartas (nunca uma só), enfileiradas e anuncia quantas patas têm naquela fila de animais. Se colocou uma tartaruga e um pato que não era o seu pato secreto, anuncia que naquele conjunto de cartas existem 6 patas (se tivesse colocado um pato da cor do seu pato secreto, teria de anunciar a existência de 7 patas, revelando facilmente seu pato secreto). O primeiro jogador, em qualquer momento que suspeitar qual é o pato de 3 patas que surgiu durante a rodada, poderá anunciar seu palpite. Se acertar, ganha todas as cartas da mesa e o jogador que teve o pato revelado, terá que fazer a troca, retirando outro às escondidas. Mas, se quem deu o palpite errar, é o proprietário do pato de 3 patas quem pega as cartas para si. Terminada a pilha, quem tiver o maior número de cartas, vence o jogo.
The Grizzled
Em The Grizzled, um grupo de amigos encontram-se em plena Primeira Guerra Mundial. O jogo exige uma comunhão de esforços dos participantes. De forma cooperativa, esse pequeno pelotão tem que enfrentar e sobreviver aos horrores da guerra. Precisam se ajudar constantemente porque, se um morrer, todos morrem.
Cada rodada requer um líder e as ações são chamadas de Missão, nas quais o grupo enfrenta obstáculos (cartas de ameaças) e desafios (cartas de golpes). Estas são representadas por bombas, gases tóxicos, chuva, neve, ataques, além de traumas que afetam os soldados. (Editora Sweet Games).
Para ter uma ideia mais completa do jogo, leia a resenha publicada na seção Ludoestratégia, de Ludosofia, no endereço:
https://ludosofia.com.br/estrategia/cooperacao-estrategica-para-nao-morrer-the-grizzled/