Postado em: 14 de maio, 2019.
Seria pertinente utilizar jogos eletrônicos na formação de estudantes, em substituição à boa parte da atual prática de ensino? Essa é a proposta de Jennifer Groff, pesquisadora do MIT e diretora pedagógica de rede de escolas na Europa, nos EUA e no Brasil, que consiste na utilização dos games para preencher parte importante do processo de ensino e aprendizagem de alunos. Ela afirma que estas são atividades muito eficientes na Educação.
A matéria/entrevista, feita por Alex Gomes, foi publicada no jornal O Estado de São Paulo, dia 12 de maio de 2019. Na entrevista, o jornalista questionou Groff sobre várias implicações dessa proposta no campo educacional, principalmente em um país como o Brasil, com carências de recursos e de formação de professores.
Em resumo, Jennifer Groff explicou que os games podem ser usados, não como ferramentas de apoio, mas em perspectiva mais efetiva, na maior parte da semana, envolvendo os alunos em equipes para explorarem conceitos e habilidades diversas. Na sua concepção, as evidências demonstram a eficácia dessa proposta, na qual os games se somariam a outras ferramentas pedagógicas para serem aplicados em boa parte do currículo.
Questionada sobre o custo dessa instrumentalização em escolas brasileiras, que envolvem mais de 40 milhões de alunos, Jennifer Groff afirmou que existem inúmeros jogos gratuitos à disposição de professores e alunos, para serem utilizados no processo, bastando que os estudantes tenham acesso à internet a partir de tablets e computadores da escola. Isso implicaria, inclusive, no desenvolvimento simultâneo de habilidades dos professores, uma vez que os tornariam também aprendizes dessas ferramentas. E as vantagens são plausíveis, uma vez que há uma dinâmica de feedback imediato com modelos de avaliação personalizada, a partir da prática individual dos alunos.
Nosso questionamento pessoal é se também não seria bastante oportuno conceber o uso de jogos de tabuleiro em sala de aula, envolvendo, tanto a pesquisa destes, quando sua elaboração e jogabilidade. É uma atividade que envolve leitura e confecção de textos, abordagens de diferentes disciplinas como história, matemática, português, ciências, bem como, exercício de programação e pensamento computacional. A vantagem evidente seria com relação ao custo: a atividade é bem mais acessível por não exigir computadores ligados à internet.